TIRO FINALE (RealBridge Online lag)
I RealBridge Online lag spilles det i tre klasser, Elite, Åpen og Tiro. Tiroklassen ble avgjort med finalekamp på onsdag.
Kriteriene for å spille i TIRO-klassen i denne turneringen så slik ut:
Tiroklassen er for spillere som ikke har fått ruternål (<15 MP) ved påmeldingstidspunkt. I hver kamp kan én spiller spille med en mentor som ikke oppyller kravene til mesterpoeng, rekrutten kan da ikke ha oppnådd kløvernål (<3 MP).
Disse to lagene hadde kjempet seg til finalen:
JUNIORMIX: Arvid G. Lillejord - Aurora Lillejord - Mateo Chediak - Olea Austad Rom - Jonas Birkeland
og
MAKKERS FEIL: Thor Willhelm Fredheim - Hedvig Lindaas Nordby - Fred Ledley Fredheim - Martin Vist Kristoffersen - John Inge Fredheim - Pernille Lindaas
Tiro-finalen ble et spennende oppgjør med mange svingspill. En rask gjennomgang av Tiro-finalen viser at det ble spilt veldig mye positiv og god bridge!
JUNIORMIX tok ledelseni begynnelsen av kampen. De var 28 IMP foran idet kun seks spill gjenstod, men da tok MAKKERS FEIL fullstendig over og vant de siste spillene med 55-0, og kampen med 27 IMP.
Her er et av vinnerlagets gevinstspill mot slutten av finalen:
(Giver syd, Ø/V i sonen)
Ved begge bord meldte N/S seg opp i 4 hjerter med nord som spillefører. Øst spilte ut ruter konge. Spilleplan?
Dette spillet er instruktivt. Før det spilles etter blindemann kommer ned må det bl.a. tas stilling til: "Hva avhenger kontrakten av? Hvilke tapere er det, og finnes det andre mulige tapere? Hva må gjøres? Rekkefølge?"
Dette handler mye om å tenke seg litt om før det settes i gang. Idet spillefører for eksempel bestemmer seg for først å ta ut trumfen bør neste spørsmål til seg selv være: "På hvilken side (nord eller syd) ønsker jeg å være etter å ha gjort det?" For: "Hva har jeg tenkt å gjøre etter å ha tatt ut trumfen?
Og dermed blir det ofte snakk om å se litt nøye på det med inntak til den siden man ønsker å gjøre det man har tenkt å forsøke seg på.
Det må bli en rutertaper her. Trumfen må sitte 2-2 eller 3-1. For å vinne den hardmeldte utgangen må nok kløverfinessen gå også, og i tillegg må spillefører unngå tre spartapere. Kløverfinessen haster det ikke med. Men går alt dette bra kan utgangen vinnes med to spartapere og en rutertaper. Kløverfinessn haster det ikke med, den kan tas sent i spillet. Så det spillefører ønsker å gjøre her er å spille sparen best mulig, og det er spar mot nord flere ganger. Mellomsparene (10-9-8) gjør at det er gode sjanser, det er en såkalt dobbelfinesse. For å unngå tre spartaperer der det nok at vest har enten knekten, eller damen - om det spilles korrekt (dobbelfinesse i spar). Slik så hele spillet ut:
Ved det ene bordet ble det bet siden spillefører ikke brukte inntakene til syd for å spille spar mot nord, og motspillerne korrekt unngikk å hjelpe spillefører med det. Vinnerlagets syd vant utgangen selv om det ble en liten unøyaktighet i spilleføringen ved det bordet også.
Beste spilleplan er å ta to store trumf. Siden hjerteren sitter fordelt 3-1 spilles en tredje runde trumf til kongen. Da er man inne på rett hånd i forhold til neste trekk: spar mot nord. Hvis vest legger liten spar legges åtteren. Det er inntak til syd senere sånn at spar 10 (eller 9) kan spilles for å ta nok finesse. Her går dette bra - øst har kløver konge, og vest har en av sparhonnørene (damen eller knekten). Hvor spar ess er plassert spiller egentlig ingen rolle. Det blir to spartapere og en rutertaper - ti stikk!

Legg til kommentar