Et innlegg fra bloggen GeOs blogg GeOs blogg

DAGENS SPILL, søndag 29.3.

I dag skal det handle om spilleføring. Det er et vell av forskjellige ting å tenke på når man spiller kontrakter. Noen ganger er det ganske rett frem. Andre ganger er det mer uoversiktlig og kan være mer komplisert. I noen spill må man ty til en teknisk spilleføring hvor det ikke bare handler om å godspille stikk, eller få trumfet noen tapere, gjerne på den korteste trumfhånden for å få ekstra stikk, eller ta en finesse eller to.

Vi skal se på et spill hvor god spilleteknikk må til for å vinne kontrakten.

Dette er en hardmeldt, men bra utgang med flere sjanser. Først litt planlegging.

Etter å ha tapt ett stikk i kløver og trumfet i andre kløverrunde ser du at det eneste som kan true kontrakten er at det tapes tre ruterstikk.

Hvilke sjanser har du?

Selvsagt kan ruter ess sitter foran kongen, da tapes kun maksimalt to stikk i den fargen. Sparfargen gir også muligheter. Hvis den sitter 3-3 gir syds fjerde spar avkast for en ruter, og i så fall handler det om overstikk som vil vinnes om ruter ess også sitter foran. Sitter det så gunstig er spillet enkelt for alle, også for de som ikke leter etter muligheter om det ikke sitter så fordelaktig. Du ønsker å være en av de spillerne som får med seg mer, og kanskje vinner kontrakten om kortgudene ikke har plassert kortene best mulig for deg.

Det er klart at du må prøve sparen før du forsøker ruter mot kongen. For sitter ruter ess hos øst går du direkte bet om det tidlig spilles ruter til kongen (taper tre ruterstikk) og esset sitter hos øst. Da vil det være fryktelig å oppdage etterpå at sparfargen faktisk satt 3-3 så du kunne kastet en ruter på den fjerde sparen.

I hvilken rekkefølgen sjansene bør forsøkes er ofte viktig, og her er det vel ganske opplagt/logisk å sjekke sparsitsen først. Men det er en annen mulighet hvis du kjenner igjen mønsteret. Det er mulighet for et innspill.

Etter å ha trumfet den andre kløveren spilles to runder trumf. Da får du en god nyhet, trumfen sitter 2-2. Det betyr at du beholder en trumf hos syd etter å ha tatt ut Ø/V sine trumf. Trumf på begge hender er en forutsetning for mange innspill i trumfkontrakter hvor den "ufarlige motstanderen" (her øst) settes inn og må gi favør. En av alternativene for "den ufarlige motstanderen" i slike situasjoner er å gi direkte favør, dvs. spille den fargen du ønsker spilt fra den siden (her ruter fra øst). Hvis ikke må han spille en farge til til dobbeltrenons som for spillefører gir stjeling på den ene siden og avkast av en taper i den kritiske fargen (ruter) fra den andre siden.

For at slike innspill skal lykkes må sidefargene være eliminert slik at motspilleren som kommer inn ikke har en farge å å spille seg fri med. Ø/V har her frikort i kløver hvis ikke du gjør noe med det. Etter to runder trumf, den andre vunnet hos syd stjeles derfor syds tredje kløver. Da er den fargen eliminert – ikke noe frikort i kløver for motspillerne. Så forsøkes sparen. Etter konge-dame i spar og spar til esset er det nesten kjedelig hvis fargen sitter 3-3, da kastes en ruter på spar før du sjekker om det er elleve stikk med ruter mot kongen.

Her sitter imidlertid sparfargen 4-2. Da er det fortsatt en fare for tre rutertapere. Det er imidlertid nok en god nyhet som kommer nå, for det er øst som hadde fire spar fra start.

Dette er igjen:

Hva vet du nå?

Og hva gjør du?

Jo, øst har igjen den siste, og største sparen, og da er det helt sikkert spill å spille bordets spar 4 som du kaster en ruter på. Øst vinner det stikket, og om vest faktisk har ruter ess har du ikke tapt noe på å gi bort det sparstikket, det er bare et bytte mot den andre rutertaperen. Det er imidlertid et fint spill du har fått til nå om det satt slik fra start:

Hvis det spilles ruter mot kongen blir det tre rutertapere og en bet i kontrakten. I stedet har du oppdaget muligheten for innspill og lagt til rette for det. Øst får altså for den fjerde sparen sin i situasjonen i det forrige diagrammet (fem kort igjen) idet ruter kastes fra nord. N/S har igjen bare trumf og ruter på begge sider. Øst må spille ruter, og kongen gir stikk – utgang til notering. Østs alternativ hvis han ikke vil gi deg for ruter konge er å spille kløver som er til dobbeltrenons. Da trumfes hos syd mens en ruter forsvinner fra nord. Med en taper i ruter, en i kløver og en i spar (!) blir det ti stikk.

Skvis og innspill kan virke vanskelig, spesielt for spillere som er uerfarne. Innspill er kanskje lettere å forstå enn skvis. Det handler om å få satt inn den «ufarlige motspilleren» i rett øyeblikk.

I trumfkontrakter er det i denne typen spill ofte slik at sidefargene må elimineres. Det kan skje ved å ta stikkene i de fargene, og kanskje i noen tilfeller trumfe bort ett kort eller to, slik at du blir fri for kort i fargen på begge hender. Det typiske mønsteret for eliminasjon og innspill er at det er mange trumf på begge hender og en kritisk farge spillefører helst ikke vil røre selv.

Kommentarer

Logg inn for å skrive kommentarer.