Et innlegg fra bloggen
GeOs blogg
SPILLEPRØVE (2)
I spilleprøven i gårsdagens innlegg her i bloggen handlet det om å kombinere sjansene sine. Å vite sånn noenlunde prosentsjansene for suksess med forskjellige fargekombinsjoner og slikt er viktig. Må man velge mellom en av to sjanser vil det i det lange løp gi flere poeng om man satser på den sjansen som gir størst sjanse for suksess. Men prosentsjanser er ikke alt. Det handler i mange spill om å se etter muligheter for å kombinere flere muligheter. Får man spilt på en måte som tar med to eller flere muligheter og ikke satse alt på en sjanse er det selvsagt beste spilleplan.
I dag får du nok en spilleprøve av relativt moderat vanskelighetsgrad (tror jeg)?
Du skal forsøke å få hjem 3NT, og det spilles lagkamp. Vest spiller ut hjerter knekt. Spilleplan?
Som i gårsdagens prøve fant vest utspillet som setter press på spillefører, hjerter knekt. Og hjerteren N/S rår over i dette spillet er også omtrent den samme som i går, to stoppere hvorav en blir revet bort med en gang. Dermed kan motparten slippes inn kun en gang før spillefører må ha sine stikk godspilt, hvis ikke druknes i Ø/V sine hjerterstikk.
Først telles de sikre stikkene opp: 0+2+1+3=6 stikk. To til kan lett godspilles i spar ved å presse ut esset, men det blir bare 8 stikk totalt. Spillefører må få fatt i ekstra stikk i en av minorfargene.
La oss se på sjansen for å få flere ruterstikk uten å slippe inn motparten mer enn en gang, eller ett ekstra stikk i kløver:
Med ni kort til sammen gir ruterfargen 40% sjanse for full uttelling (fire stikk), og det er om den sitter fordelt 2-2. I kløver er det kun syv kort til sammen, og for å få fire stikk med denne kløveren må den sitte fordelt 3-3. Det gir 36% sjanse.
Betyr det at man bør satse på ruteren siden det gir litt større prosentsjanse?
Nei!
Spilles på ruteren og den ikke sitter 2-2 er det over, for da kommer Ø/V inn og spiller hjerter. Spillefører rekker ikke å godspille stikk i tide. Men her går det an å kombinere sjansene. Kløveren bør prøves først. Spillefører mister ikke inititativet (Ø/V blir ikke sluppet inn) og kan skifte fot om kløveren ikke er medgjørlig. Det bør altså startes med tre store kløvere. Sitter fargen 3-3 er det fire stikk i kløver, og da kan spillefører simpelthen presset ut spar ess å få to stikk i den fargen. Det blir i så fall 2+2+1+4=9 stikk. Kontrakten vinnes på den måten om det sitter for eksempel slik:
Hvis det startes med to ganger ruter og det sitter omtrent slik, kommer øst inn og godspiller hjerteren uten at spillefører har godspilt noe som helst. Da blir det bet selv om kløveren sitter 3-3 fordi spillefører ikke rekker å godspille sparstikkene.
Hvis kløveren ikke sitter 3-3 må spillefører gå på ruteren. Siste sjanse er 2-2 i den fargen. Da går det bra uten sparstikk i det hele tatt om det sitter slik:
Etter tre ganger kløver som ikke ga uttelling spilles ruter ess og mer ruter. Da blir det 0+2+4+3 = 9 stikk.
Om fargene spilles i rett rekkefølge vinnes altså 3NT om kløveren sitter 3-3, eller om ruteren sitter 2-2. I dette spillet skulle det altså startes med den fargen som egentlig gir minst sjanse for suksess. Det er for å beholde inititativet sånn at begge sjansene kan prøves, for som så ofte handlet det her om å kombinere sjansene sine.
Kommentarer