Avansert søk


Ikke spill for fort!

En ofte forekommende feil når kontrakter skal spilles er at spillefører setter i gang for fort, og derfor kanskje overser beste spilleplan. Idet blindemann blir lagt opp er det viktig at man før det spilles et eneste kort tenker gjennom hva man har tenkt å gjøre senere i spillet, etter å ha gjort det som kanskje ser opplagt ut. For eksempel å ta ut motpartens trumf. Det er uttalige kontrakter som burde blitt vunnet som ender med bet fordi det gjøres feil i første stikk eller i starten av spilleføringen.

Her er en spilleprøve som egentlig ikke bør være så vanskelig selv for ganske ferske spillere (?). Men litt planlegging i starten må til for å ikke rote bort denne kontrakten.

Giver syd, Ø/V i sonen

Syd skal spille 4 hjerter, og vest spiller ut kløver dame. Spilleplan?

Etter utspillet har tatt bort kløveresset har du to kløvertapere og to spartapere så snart motparten eventuelt kommer inn. Så ruteren må utnyttes (godspilles). Hvis spillefører ikke tenker gjennom hva som må gjøres settes det kanskje i gang med å ta ut trumfen, for den ser jo så fin og grei ut. Men da går det fort galt. Hvis det spilles to runder trumf blir det kun igjen ett inntak hos nord. Hvis ruteren da skal kunne godspilles og hentes må den sitte 3-3. Da blir det bet med denne sitsen som på ingen måte er usannsynlig:

Ruteren må angripes tidligere. Spillefører kan ta en stor trumf fra hånden, men så må det jobbes med ruteren. To rutere må trumfes siden ruteren sitter 4-2, og for å få til det og også hente det femte, godspilte kortet i fargen må det finnes to inntak til nord. Og det er Q-9 i trumf!

Merk at hvis ruteren sitter 5-1 blir det bet i denne utgangen uansett hva du gjør. Fra topp er det kun seks trumfstikk, to ruterstikk og ett kløverstikk (= 9). 

Løsningen som bør kunne sees om man tenker noen sekunder før det settes i gang er:

Vinn første stikk med kløver ess. Ta en stor trumf fra hånden, og siden begge følger vet du at trumfen ikke sitter verre enn 3-1. Så tas ikke flere trumfrunder, men det gås i gang med ruteren. Ruter konge, ruter til esset og ruter til stjeling med stor trumf. Hvis ruteren sitter 3-3 tar du ut trumfen med kongen og nok en trumf til damen, og med to godspilte ruterstikk blir det i så fall ett overstikk i 4 hjerter. Men her er ruteren fortsatt ikke godspilt. Det spilles liten trumf til nieren før nok en ruter trumfes høyt. Den femte ruteren er endelig godspilt. Så spilles trumf til damen som tar ut vest sin siste trumf, og ruterstikket innkasseres. Det vinnes 0+6+3+1=10 stikk. 

Tips:

Ikke spill for fort! Tenk alltid gjennom hva du har tenkt å gjøre utover i spilleføringen før du setter i gang.

Det er ikke sånn at man alltid behøver å tenke i evigheter (og dermed kanskje sliter seg helt ut...) før en går i gang med spilleføringen. Men noen ekstra sekunder kan og bør man koste på seg. Noen ganger kan det se veldig opplagt og greit ut, for eksempel hvis man har sterk og fin trumffarge. Da kan det være fare for å være for rask på labben.

Å ta ut motpartens trumf er jo noe man ofte gjør, og ofte bør gjøre.  Men et viktig spørsmål å stille seg selv idet trumfkontrakter skal spilles er: "bør trumfen tas ut med det samme, eller må den brukes til noe underveis?". Det kan være det må trumfes tapere på den korteste trumfhånden (gir ekstra stikk), eller på den ene siden hvis det er like mange trumfer på begge sidene. Da må det gjøres før en går tom for trumf på den siden! Å trumfe på den lengste trumfhånden gir ikke ekstra stikk av seg selv. Det kan imidlertid noen ganger være godt spilt det også, for eksempel hvis det som i dagens spill er en farge på den siden som kan trumfes god. Og trumfene på den ene siden kan være viktige senere i spillet som overganger (sånn som det var i det spillet vi nettopp så på).